物語の設計 · 5 分で読めます
ゲームブック型ストーリーの作り方(CYOA)
選択肢で進むゲームブック型ストーリー(CYOA)の組み立て方。短い節、関門、ステータス、失敗エンディングと、Pominis でコードなしに作って共有する方法。

ゲームブック型の物語、英語でいう「choose your own adventure(CYOA)」は、読者に「あなた」と語りかけ、次に何をするかを頻繁に尋ね、悪い結末を恐れません。この最後の点が、ほとんどの分岐フィクションとの違いです。CYOA では間違った扉が命取りになり、抜け道を見つけること自体が楽しみの一部です。
この記事では、CYOA を形づくる部品を紹介し、小さな例を一つ組み立てます。架空のミステリーで、あなたは保険調査員。潮が再び満ちる前に、浸水した屋敷で行方不明の遺言書を見つけなければなりません。
ゲームブック型ストーリーの部品
- 短い節:数段落か数行、そして選択。読者は頻繁に決断します。
- 二人称:「あなた」が主人公なので、選択は自分自身の行動として読めます。
- 関門:アイテム、手がかり、誰かの信頼など、何かを持っているときだけ開く道。
- ステータス:体力、時間、疑いなど、物語が記録し、後で何ができるかを変える数値。
- 失敗の状態:悪い選択から生まれるエンディング。読者にもう一度挑戦させます。
書く前に構造を選ぶ
ほとんどの CYOA は三つの形に収まります。「タイムケーブ」は選択のたびに分岐してめったに合流せず、大きな多様性と手に負えない数のシーンを生みます。「ガントレット」は一本の本筋に、たいてい失敗ですぐ終わる脇道が付いた形で、古典的なゲームブックの多くはこうして長い物語を完結させています。「分岐と合流」は、道がいったん分かれてから重要な場面で再び出会い、途中でしたことを持ち越します。
最初の CYOA には、合流点を一つ持つガントレットを使いましょう。屋敷の物語には、屋敷を通る本筋、物語を早めに終わらせる三つの間違った道、そしてどのルートもたどり着かなければならない一つの場面があります。遺言書が保管された書斎です。
関門:読者に道を勝ち取らせる
関門とは、読者が以前にしたことに左右される選択です。屋敷の書斎には鍵がかかっています。家政婦の信頼を十分に得ていれば彼女から鍵を借りて開けられますし、玄関ホールの潮時計に気づいて残り時間を知っていれば、地下室から入ることもできます。どちらもない読者は、別の道を探すか、時間切れになるかです。
閉じた関門をどう見せるかを決めましょう。隠れた選択肢なら驚きが保たれます。鍵を見つけた読者にだけ、選択肢が一つ増えて見えます。無効化された選択肢は、表示されるものの選べず、「鍵が必要です」のようなヒントが付きます。読者は何かを見落としたと分かり、探しに戻ります。CYOA の読者は、行き止まりを謎解きに変える後者を楽しむことが多いものです。
ステータス:少なく、そして実感できるように
記録する数値はどれも、読者が実感できるどこかに現れなければなりません。屋敷の物語で使うのは二つです。部屋を調べるたびに減っていく潮の残り時間と、正直に接すると上がり、嗅ぎ回ると下がる家政婦の信頼。選択を面白くするには二つで十分です。シーンを一つも変えない五つのステータスは、ただの帳簿付けです。
もう一度挑戦したくなる失敗エンディング
悪い結末は公平に感じられなければならず、それは読者がその結末を予見できたということです。屋敷では、潮時計が鳴ったあとも地下室に残ると閉じ込められます。エンディングでは、階段に置いてきたランタンの周りで水位が上がっていく様子を描き、読者に時計を思い出させましょう。失敗エンディングは短く具体的にし、うまくいったはずの道を指す細部を一つずつ入れます。
- 潮に閉じ込められる:時計を無視した。
- 追い出される:家政婦の信頼がなくなり、彼女が持ち主に連絡した。
- 別の遺言書:最初に見つけた書類を読まずに持ち出した。
- 本当のエンディング:書斎、正しい書類、そして誰がそれを隠したのかという問い。
Pominis でゲームブック型ストーリーを作る
VN Studio で、前提だけでなく構造も書いたメッセージから始めましょう。「二人称のミステリー。あなたは浸水した屋敷で、潮が戻る前に行方不明の遺言書を探す保険調査員。屋敷を通る本筋、短い失敗エンディングを三つ、書斎で迎える本当のエンディングを一つ。潮の残り時間をカウントダウンとして、家政婦の信頼とあわせて記録して。」開始パラメータでは「複数ルート」を選び、失敗の分岐が残るようにします。
関門とステータスは「インタラクション」ボードにあります。「関係性」「調査記録」(手がかり)「プレイヤー状態」(ステータス)「持ち物」(アイテム)「一般状態」(フラグ)のモジュールがあり、物語に合わせてエージェントに設計してもらうことも、一つのモジュールを自分で調整することもできます。選択肢には、信頼が 3 以上、持ち物に鍵がある、といった条件を付けられ、条件を満たさないときは選択肢を隠すか、自分で書いたヒント付きで無効として表示するかを選べます。選択によって値を変えることもできるので、部屋を調べると潮の残りが一つ減る、という仕組みも作れます。
専用のゲームオーバー画面はありません。失敗はほかと同じエンディングノードで、自分で設定した条件のルートからたどり着きます。シーンボードで失敗の場面をそれぞれエンディングノードにし、「下書きをプレイ」でわざとすべての罠に踏み込んでみましょう。各関門が開くべきときに開くか、すべてを間違えた読者にも公平なエンディングが用意されているかを確かめます。
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ルートが機能したら公開しましょう。一般公開は無料で、作品一覧に載り、リンクからどのブラウザでも遊べます。読者は自分の最悪のエンディングを友人に送り、もっとうまくやってみろと挑めます。一覧に載る前に感想がほしいなら、具体的に聞きましょう。どの罠が不公平に感じたか、どの関門を見つけられなかったか。


