创作入门 · 3 分钟阅读
互动故事形式:如何选择
Pominis 有五种互动故事形式:经典互动故事、手机聊天故事、混合故事、视觉演示和文字互动故事。每一种给玩家看什么、最擅长什么,我们用同一个设定讲五遍来说明。

在 VN Studio 里开始一个项目时,启动参数会让你选择创作形式:经典互动故事、手机聊天故事、混合故事、视觉演示或文字互动故事。这个选择决定了玩家看到什么、怎样做选择,以及 Agent 会构建项目的哪些部分,所以值得有意识地选,而不是直接接受默认值。
为了比较,我们用同一个虚构设定:一家开了四十年的街坊面包店要关门了,店主的女儿有一周时间决定要不要接手。
经典互动故事:场景与对白
这就是视觉小说的形式:全屏场景图、角色、对话框、旁白和选择,在视觉小说播放器里呈现。它默认使用 PC 横版画面。当地点和人物的存在感很重要时,就选它:玩家应该看到柜台上的面粉,看到她提起卖店时父亲的表情,看到比从前短了许多的排队人群。
它也能承载最多的结构。当选择需要随着时间累积效果时,经典互动故事可以使用互动机制,比如关系、调查、玩家状态和背包。
手机聊天故事:消息与沉默
整个故事都发生在一块手机屏幕上:和联系人的聊天线程、消息里的照片和视频、输入节奏,以及玩家选择发出的回复,还可以加上角色日记和社交动态。它默认使用 Mobile 竖版。在面包店的故事里,玩家会是那个女儿,给哥哥、父亲和一位买家发消息;张力来自谁回复、回得多快,以及他们没说出口的话。
当人物关系主要存在于私下对话里,或者你希望故事给人一种“正在发生在玩家身上”的感觉时,就选它。
混合故事:两种都用,用在对的时刻
混合故事会在手机对话和电影感的视觉小说场景之间切换,并且和手机聊天故事一样,默认使用 Mobile 竖版。面包店的故事可以从深夜买家发来的一条消息开始,然后切到第二天早上的完整场景:女儿在店里和父亲当面对峙。当两种形式各自承担另一种做不到的事时,就用混合故事:手机负责私下说的话,场景负责当面发生的事。
它需要更多规划。生成之前,先决定哪些情节放在手机上,否则切换会显得很随意。
视觉演示:有引导、通常是线性的序列
视觉演示是一段简洁的插画场景序列,适合项目介绍、讲解、广告或剧本分镜。在启动参数里选择它后,内容规模会固定为“短篇”,流程结构固定为“单线”,并默认使用 Mobile 竖版。放在面包店这里,讲的就不是女儿的两难,而是讲给顾客听的面包店故事,或者一部相关短片的分镜。
当目标是展示和讲解,而不是让观看者做决定时,就选它。
文字互动故事:一页一页的文字
文字互动故事就是用文字写成的互动小说。读者每个场景读一页,在故事转折处做选择;阅读器默认夜读模式,也能调整字号。场景不需要图片、音乐或动效;文字完成后,Agent 可以建议为几个关键时刻配插图,并在花积分之前先问你。文字互动故事可以一张图都没有就发布。
放在面包店的故事里,它会是女儿用自己的口吻讲述的这一周:清晨五点烤炉的气味,父亲在晚饭桌上没说出口的话,以及最后一页她到底签不签那份合同。当文字本身撑得起故事、读者也乐于自己想象那家店时,就选它。
快速决定的方法
- 玩家需要看到地点和人物:经典互动故事。
- 故事主要是角色之间的私信往来:手机聊天故事。
- 两者都重要,而且各有特定时刻:混合故事。
- 这是提案、讲解或分镜,而不是一个有选择的故事:视觉演示。
- 文字本身就能撑起故事,图片可有可无:文字互动故事。
之后你也可以请 Agent 修改设置,它会给出一张更新后的启动参数卡片让你确认。不过草稿已经生成后再换形式,意味着大量内容要重做,所以最好早点定下来。拿不准时,用一句话写出设定,然后问自己:关键的选择发生在哪里?在一段对话里,在一个房间里,还是根本没有?



