使用场景 · 3 分钟阅读
文字互动故事:写一部文字冒险
Pominis 的文字互动故事:一页一页的正文和选项,支持夜读和字号调整的阅读器,只在你需要时才配图。什么时候该选它,本文一次讲清。

不是每个互动故事都需要每一屏都有画面。文字互动故事是 Pominis 的第五种创作形式,适合用文字讲述的互动小说:读者一次读一页,读完再做选择。启动参数里对它的说明是:「像互动小说一样一页一页地读和选;场景可以没有画面,关键时刻可以配插图。」
本文的例子是虚构的:《潮汐之屋》,一部短篇文字冒险。一个女人回到姑妈在海边的老房子,发现楼梯上多了一扇去年冬天还不存在的门。
在启动参数里选择「文字互动故事」
像平常一样在 VN Studio 开一个项目,在第一条消息里写下设定。生成之前,Agent 会先给出启动参数;在「创作形式」里选「文字互动故事」。篇幅和流程结构的设置方式和其他形式一样。之后 Agent 会写出一页页的正文:以两到四句一段的叙述为主,需要时穿插对白,每页大约四到十行,在故事转折处放一个选择。
《潮汐之屋》的第一条消息可以这样写:「一部第二人称的文字冒险。你回到姑妈在海边的老房子,发现楼梯上有一扇去年冬天还没有的门。三章。第一个选择:敲门,还是回到楼上。语气安静,带一点诡异。先不要配图。」
文字互动故事省掉什么,保留什么
文字页面不需要图片、角色立绘、音乐、音效或动效,除非你要求,Agent 不会生成这些。角色也是可选的:一个故事可以完全用叙述讲完。所以初稿出得快,改起来也便宜,因为重写一页不会浪费为它做的美术。
结构和其他 Pominis 故事一样。页面连成路线,选项可以取决于玩家之前做过什么,章节和结局照常工作,画布上能看到每一页,方便你看清分支走向,也能打开任意一页修改。
读起来是什么样
- 一个场景一页。每翻到新的一页都从顶部开始,就像翻书。
- 默认是夜读模式,喜欢浅色页面的读者可以用「夜读」「日读」切换。
- 三档字号,用 A− 和 A+ 按钮调整(「缩小字号」「放大字号」)。
- 选项带编号,也可以直接按数字键选择;没有选项的页面按回车或右方向键继续,或点「继续」。
- 阅读器里有「历史」和「存档」,读者可以回看,也可以之后再回到某一页。
- 每章第一页显示章节标题,页面顶部显示故事标题。
角色说话时,阅读器在一段连续对白里只标一次说话人,并给每个说话人固定的颜色,所以即使没有立绘,对话也容易跟上。
只在值得的地方配图
文字写完后,Agent 会主动提出为几个关键时刻配插图,通常是两到五个,比如第一次看见这个世界、一个转折点或一个结局,每个都附一句理由。生成之前它一定会先问你,因为图片会消耗积分。你可以选择画出主要角色的插图(会先生成角色立绘,费用已计入报价),也可以选择只画场景的插图,比如一个地方、一件物品、一双手或一个剪影,费用更低。
在《潮汐之屋》里,楼梯上那扇门很适合只画场景:门框上结着一道道盐渍,画面里没有人。它给了读者一个确定的画面,又不必决定姑妈长什么样。插图显示在所在页面的顶部,前后的页面仍然只有文字。如果你给开篇那一页配了图,这张图也会成为故事的封面。
发布文字互动故事
文字互动故事可以一张图都没有就发布。其他形式要等每个场景都有图片,才能公开或以「未列出」方式发布;文字页面不受这条限制,但故事仍然必须能从头玩到尾。发布前,像检查视觉小说一样把草稿里的每条路线都玩一遍。
文字互动故事还是视觉小说?
- 当文字本身的语感才是重点,当一个地方留给想象比画出来更好,或者你想在花积分做美术之前快速起草、反复调整分支时,选「文字互动故事」。
- 当玩家需要看到地点、面孔和表情,场景画面承载的信息如果只靠文字就得费很多笔墨解释时,选「经典互动故事」。
- 如果故事已经写在 Twine 里,不必重新输入:导入的 Twine 故事就是文字互动故事。
文字草稿也是检验分支设计的好办法。选项在文字里站得住,配上画面通常也站得住;如果站不住,画面也救不了它。


