カテゴリ
執筆
ビジュアルノベルの脚本を書く方法:構成、選択肢、ツール
The Pominis Team
•
約7分

ビジュアルノベルの脚本は、画像を加えた映画脚本ではありません。プレイヤーが一部の順番を選ぶ、シーン、台詞、演出、選択肢、結果のネットワークです。文章と構造の両方を読める形にする必要があります。
最初は小さな完成版にします。主人公、ひとつの圧力、重要な選択、二つの結末があれば、未検証の長編より多くを学べます。
プレイ可能な一場面から始める
目的、圧力、決断を含む一文を書きます。「夜明け前、友人を救う唯一の手紙を渡すかどうか、司書が選ばなければならない」。この一文が冒頭の情報と選択の代償を決めます。
- プレイヤーの役割:誰を追うのか。
- 目の前の目的:主人公は何をしたいのか。
- 圧力:なぜ待てないのか。
- 選択:異なる価値を守る二つの行動。
- 終了条件:選択後に何が変わるのか。
台詞を磨く前にシーンをマップする
各シーンに目的、場所、登場人物、明らかになる情報、選択肢、次の行き先を書きます。長い会話を書く前にカードをつなぐと、行き止まりや意味のない分岐を見つけやすくなります。
同じシーン形式を使う
- シーンの目的:終わるまでに何が変わるか。
- ビジュアル:場所、時間、ムード、見せたい細部。
- 台詞の流れ:発見、反応、圧力、決断。
- 選択肢:クリック前に行動がわかるラベル。
- 結果:情報、関係、危険、結末への入口の変化。
「手紙が原本だとわかる。Mina は渡すよう求める。渡せば助けを得られ、残せば証拠を守れる。次のシーンで選択に反応する」というメモは、単にドラマチックな会話を求めるより役立ちます。
選択肢を行動として書く
曖昧な「はい/いいえ」ではなく、二つの正当な意図を対立させます。真実を話して信頼を得るのか、誰かを守るために隠すのか。結果をすべて予測できなくても、何を選ぶかは理解できるようにします。
結末と規模を決める
最初は共通の導入、少数の分岐、二つの結末で十分です。小さな選択は台詞や情報を変え、大きな決断だけが大きなルートを開くようにすると、脚本を保ちやすくなります。
別々のパスで修正する
- 構成:すべてのノードに役割があり、選択が意図したシーンへ進むか。
- 台詞:情報、感情、圧力のどれかが変わるか。
- 整合性:名前、場所、道具、動機が一致しているか。
- プレイヤー:目的、選択、結末の理由を説明できるか。
- ビジュアル:画像と UI が台詞を支えているか。
マップとプレビューが近いツールを選ぶ
脚本エディタは台詞に、ビジュアルマップは分岐に、プレイ可能なプレビューはテンポとわかりにくさの発見に向いています。Pominis はこれらをブラウザの流れにまとめ、企画、脚本、参考画像から始められます。
よい脚本は修正のために書かれます。小さく作り、全ルートを遊び、プレイヤーの体験に反応して次の文章を書きましょう。