使用场景 · 3 分钟阅读
如何制作恋爱游戏和乙女游戏
不写代码也能制作恋爱模拟游戏或乙女游戏:规划多位可攻略角色和共通线,设计会改变角色台词的好感度,并为每条个人线写好结局。

恋爱模拟游戏讲的是逐渐认识一个人的故事,玩家的选择决定两人能走多近。乙女游戏是同一种形式的特定形态:玩家操作一位女主角,面对好几位可攻略角色,每人都有自己的一条线。两者由同样的部件构成:值得选择的角色、路线、被故事记住的好感度,以及能证明关系确实改变了的结局。
你不需要从日历、城镇地图或数值面板开始。你需要的,是一位让玩家念念不忘的可攻略角色,以及一条能从初次相遇一直玩到结局的路线。
给每位可攻略角色一个愿望、一条底线和一个秘密
这三个细节承担了大部分工作。愿望是角色想守护或达成的东西。底线是他们不会无条件接受的事。秘密是他们还没准备好说出口的事,而一条路线,在很大程度上就是玩家能否赢得这个秘密的故事。
- 愿望:角色想要的、和玩家无关的东西。
- 底线:一旦越过,玩家就会失去对方信任的那条线。
- 秘密:这条路线慢慢揭开的事。
- 转折点:信任、坦诚或距离彻底改变的那一场。
- 结局承诺:这条线的圆满结局要解决什么。
先是共通线,再是个人线
大多数恋爱游戏以一段共通线开场,所有玩家都会看到,所有可攻略角色都在这里登场,然后按角色分成各自的个人线。分线可以是一个明确的选择,比如玩家和谁一起回家;也可以由玩家之前的选择自然决定。第一个项目的共通线要短:两三个场景,让每位可攻略角色都有一个令人记住的瞬间。
会改变角色台词的好感度
好感度只有在故事对它做出反应时才有意思。在 Pominis 里,“互动机制”板块有一个“角色关系”模块专门做这件事:每位可攻略角色都有一个关系数值,选择可以让它升高或降低;还有关系阶段,每个阶段都有自己的名称、内心独白、对玩家的态度和立绘。选项和台词都可以以这个数值为条件,所以一句温柔的话只会在赢得之后出现,一条路线也可以在关系足够深时才开启。
用你自己的话请 Agent 设置:“为每位可攻略角色记录好感度。善意又坦诚的选择会提高好感,奉承没有作用。在晚餐那一场,只有好感度高时才出现告白选项。”然后在生成场景之前,先到“互动机制”板块检查结果。
示例:建立在一次真诚冲突上的路线
设想一条关于乐手的路线:他一再取消排练,因为要照顾年幼的弟弟妹妹。主角可以逼他做出承诺,可以提供实际帮助,也可以不去管这件事。这些都不该是简单的“正确答案”;每一个都会改变信任,或改变主角得知的事情。转折点可能揭示,乐手想要帮助,却不想被拯救;结局则展示玩家有没有学会尊重这条底线。
放到好感度上,不问一声就出手相助可能会降低数值,因为它越过了底线;不去管它能让数值保持不变,却让秘密一直藏着。这比“只有一个正确答案、选了就加分”要有趣得多。
乙女游戏:一位女主角,好几条线
在乙女游戏里,主角是一位有自己声音的女主角,玩家选择的是她如何回应,而不是她是谁。每位可攻略角色都需要一条带着自己情感问题的线:和其中一位,问题也许是她能不能信任他;和另一位,也许是她能不能保持自我。如果两条线回答的是同一个问题,其中一位可攻略角色就是多余的。
先做好共通线和一条完整的个人线。等第一条线的结局成立了,再加入第二位可攻略角色,并给他一个不同的问题、一种不同的冲突。
让每位可攻略角色一眼认得出
- 给每人一种说话节奏,不看名牌也能认出是谁。
- 他们知道什么、暂时不肯说什么,在各条线里保持一致。
- 用一个视觉锚点,比如一件外套或一件乐器,在每个地点都保留下来。
- 让立绘随着关系阶段变化,而不只是随着场景气氛变化。
测试两人之间的化学反应
用“试玩草稿”以读者身份把每条线玩一遍,然后在说明你的意图之前,先问测试读者:你觉得这位角色想要什么?如果回答和你写下的愿望一致,这条线就成立了。如果读者都因为同一个理由选了同一位角色,其他角色需要的是更鲜明的愿望或秘密,而不是更多场景。


