故事设计 · 4 分钟阅读
CYOA 制作指南:做一个“选择你自己的冒险”故事
“选择你自己的冒险”故事是怎样搭起来的:短小的段落、关卡、数值和失败结局,以及如何不写代码在 Pominis 里制作并分享一个。

“选择你自己的冒险”(CYOA)故事用“你”来称呼读者,频繁停下来问你接下来做什么,而且不怕给你一个坏结局。最后这一点,正是它和大多数分支小说的区别。在 CYOA 里,推错一扇门可能就会送命,而找出那条活路,本身就是乐趣的一部分。
这篇指南先讲清每个 CYOA 都由哪些部件组成,再用一个小例子搭一遍:一个虚构的悬疑故事,你是一名保险调查员,被派到一座被水淹过的庄园,要在潮水再次涨起之前找到一份失踪的遗嘱。
“选择你自己的冒险”故事由哪些部分组成
- 短小的段落:几段文字或几句台词,然后就是一个选择。读者应该经常做决定。
- 第二人称:主角就是“你”,所以选项读起来就是你自己的行动。
- 关卡:只有当你拥有某样东西时才会开启的路径,比如一件物品、一条线索,或某个人的信任。
- 数值:故事记录下来的数字,比如体力、时间或怀疑度,它们会改变之后能做什么。
- 失败结局:由错误选择导致的结局,吸引读者再试一次。
动笔之前先选结构
大多数 CYOA 故事可以归为三种形状。“时间洞穴”在每次选择时都分叉,很少汇合,变化极多,场景数量却会失控。“闯关”是一条主线,加上很快结束的支线,支线通常以失败告终;经典冒险书大多靠这种结构,让长篇故事也能写得完。“分支与瓶颈”让路线分开后在关键场景重新汇合,同时带上你一路做过的事。
第一个 CYOA,就用带一个瓶颈的闯关结构。庄园故事有一条穿过宅子的主线、三个提前结束故事的错误岔路,以及一个每条路线都必须到达的场景:存放遗嘱的书房。
关卡:让读者赢得一条路
关卡是一个取决于读者先前行动的选择。在庄园里,书房上了锁。如果女管家足够信任你、把钥匙交给了你,你可以用钥匙开门;也可以从地窖进去,但前提是你留意到了大厅里的潮汐钟,知道自己还剩多少时间。两样都没有的读者,只能另找出路,或者被时间耗尽。
决定上锁的关卡怎样显示。隐藏的选项能保住惊喜:找到钥匙的读者只是多看到一个选项。显示为不可选、并附上“你需要一把钥匙”这类提示的选项,则告诉读者自己漏掉了什么,把他们送回去寻找。CYOA 读者通常更喜欢后者,因为它把死胡同变成了一道谜题。
数值:少而有感
你记录的每一个数字,都必须在读者感受得到的地方出现。庄园故事只用两个:潮水,你每搜一个房间它就倒数一格;女管家的信任,你对她坦诚就上升,四处窥探就下降。两个数值就足以让选择变得有意思。五个从不改变任何场景的数值,只是在记账。
让人想再试一次的失败结局
坏结局应该让人觉得公平,也就是说,读者本来能预见到它。在庄园里,潮汐钟敲响后还留在地窖,你就会被困在那里;结局应该写水漫过你留在台阶上的那盏灯,而读者应该想起那座钟。失败结局要短而具体,每个都留一个细节,指向那条本可以走通的路。
- 被潮水困住:你没理会那座钟。
- 被赶出门:女管家的信任降到零,她给房主打了电话。
- 拿错了遗嘱:你没细看,就拿走了找到的第一份文件。
- 真正的结局:书房、正确的文件,以及“是谁把它藏起来的”这个问题。
在 Pominis 里制作 CYOA
在 VN Studio 里,用一条既写设定、也写结构的消息开始:“第二人称悬疑故事。你是一名保险调查员,要在潮水回来之前,在被淹过的庄园里找到一份失踪的遗嘱。一条穿过宅子的主线,三个简短的失败结局,一个在书房的真正结局。用倒数记录潮水,并记录女管家的信任。”在启动参数里选择“多线”,这样失败分支才会被保留下来。
关卡和数值都放在“互动机制”板块里。它有“角色关系”“调查笔记”(线索)、“玩家状态”(数值)、“背包”(物品)和“一般状态”等模块。你可以请 Agent 为你的故事设计它们,也可以自己调整某一个模块。之后,选项就可以带上条件,比如信任至少为 3,或者背包里有钥匙;条件不满足时,这个选项要么被隐藏,要么显示为不可选,并附上你写的提示。选项也可以改变数值,比如搜一个房间,潮水倒数就减一。
Pominis 没有专门的“游戏结束”画面:失败就是一个普通的结局节点,通过你设置了条件的路线到达。在场景板上把每个失败场景标为结局节点,然后用“试玩草稿”故意踩进每一个陷阱。检查每道关卡是否在该开的时候打开,以及一个处处选错的读者是否仍然得到一个公平的结局。
分享出去
路线都走通了,就发布。公开故事发布免费,会出现在发现页,从链接就能在任何浏览器里玩,读者可以把自己最惨的结局分享给朋友,激对方做得更好。如果想在公开之前收集反馈,就问具体的问题:哪个陷阱让人觉得不公平,哪道关卡他们始终没找到。


