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物語の設計 · 5 分で読めます
選択肢で進むゲームブック型ストーリー(CYOA)の組み立て方。短い節、関門、ステータス、失敗エンディングと、Pominis でコードなしに作って共有する方法。
物語の設計 · 4 分で読めます
ルート数を増やしすぎずに意味のある選択を設計する方法。結果を追跡し、分岐を慎重に合流させ、各結末をプレイヤーの決断につなげます。