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制作とテスト
初めてのプレイテストで役立つ感想を集める方法
Pominis チーム
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読了目安:約3分

最初のプレイテストでは、物語について一つの具体的な問いに答えることを目指します。短い分岐の下書きなら、「初めて遊ぶ人が、主人公の目的、自分の選択、結末の理由を説明できるか」から始めましょう。
以下では、資料館を舞台にした架空の物語を例に、プレイ中の観察を具体的な修正につなげる方法を紹介します。
1. 最後まで遊べる部分を渡す
冒頭、重要な選択、その結末を用意してから読者に遊んでもらいます。冒頭のわかりやすさ、選択の難しさ、二人の関係性など、今回確かめることを一つ選びましょう。開き方を伝えたら、筋書きは場面そのものに説明させます。
共有の準備ができたら、公開した物語のリンクを使います。無料プランは一般公開に対応しています。対象の有料制作プランでは、公開一覧に載せずに限定公開でテストできますが、リンクは転送できます。会員限定・有料コンテンツのアクセス条件は引き続き適用されます。非公開の物語は自分だけがアクセスできるため、他の人のレビュー用リンクには使えません。非公開の状態にするために有料プランは必要ありません。
2. 筋書きを説明せずに観察する
意図した結末へ誘導せず、読者に一つのルートを遊んでもらいます。立ち止まったり、読み直したり、助けを求めたりした場面と選択肢を記録します。立ち止まる理由は混乱かもしれませんし、良い葛藤かもしれません。すぐに欠点と判断せず、そのとき何を考えていたかを聞きます。
- 場面、選んだ項目、観察した反応を記録する。
- 「選択肢を三回読み直した」という観察と、「選択肢が不明瞭」という解釈を分ける。
- 操作上の不具合、物語の理解、個人の好みを別々に記録する。
メモは手作業で取れます。この方法は、製品内のプレイ録画やルート分析機能を前提としていません。
3. 中立的な質問をする
- 主人公は何をしようとしていましたか。
- それぞれの選択で、何を失う可能性があると思いましたか。
- あなたの決断で何が変わりましたか。
- もっと早く知りたかった情報はありましたか。
- 結末のどこに納得でき、どこが意外でしたか。
資料館の物語なら、「なぜ手紙を渡しましたか」と聞きます。「手紙を渡すのは勇気ある犠牲だと感じましたか」と聞くと、場面が伝えられていなかった解釈を質問側が与えてしまいます。
4. 感想を具体的な修正にする
例えば、読者が手紙をコピーだと思い、手元に残すことを選んだとします。本来の葛藤が「唯一の証拠を手放すかどうか」なら、選択の前に原本であることを示すのが有効な修正です。結末を長くしても、その誤解は解決しません。
進行不能や重要な情報の欠落を先に直し、次にテンポと感情の流れ、最後に画像を整えます。意見が分かれたら、今回確かめたかった体験に立ち返りましょう。すべての好みを反映する必要はありません。
5. 修正が影響するルートを遊び直す
変更した分岐と、同じ場面を通る他のルートを確認します。手がかりを早く明かしすぎていないか、別の結末と矛盾していないかを見ましょう。その後、まだ遊んでいない読者に同じ中立的な質問をします。小さな版で意図が伝わってから、物語を広げます。