Pominis でプレイ可能な物語を作る
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ストーリーガイド
その物語アイデアが Pominis に向いているか判断する方法
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Pominis チーム
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約4分

テンプレートは素早く始めるのに便利です。ただし本当に大切なのは、どんなアイデアがプレイ可能な物語になりやすいかを見分けることです。
Pominis に草稿を生成させる前に、このチェックリストでアイデアを整えてみてください。テンプレート、オリジナルキャラクター、世界観、一文のメモから始める場合にも使えます。
1. フックを一文で言えますか?
プレイ可能な物語には、始める理由が必要です。フックは感情、謎、ユーモア、恋愛、危険のどれでも構いません。その瞬間がなぜ面白いのかを一文で言えれば、Pominis は中心を作りやすくなります。
2. ひとつの圧力点がありますか?
良いインタラクティブストーリーは、秘密、締切、危うい関係、閉ざされた扉、繰り返す一日、誰も答えたくない問いなど、何かしらの圧力から始まることが多いです。
3. プレイヤーは何かを変えられますか?
選択は次の台詞を変えるだけでは弱くなります。何を知るか、誰に信頼されるか、危険がどう増えるか、どの結末が可能になるかを変えると強くなります。
- 弱い選択:さらに質問する、または立ち去る。
- より強い選択:友人を守る、手がかりを明かす、時間を稼ぐために嘘をつく、間違っているかもしれない相手を信じる。
- 最も良い選択:どちらも理解できるが、それぞれ違う代償がある。
4. 最初の版は十分に小さいですか?
小さな物語ほど良い初稿になりやすいです。場所ひとつ、主人公ひとり、対立ひとつで十分です。プレイ可能な核ができてから、キャラクターやルートやシーンを増やせます。
5. プレビューで何を確かめたいですか?
生成する前に、プレビューで何を判断したいか決めておきましょう。トーン、二人の相性、ひねりの強さ、選択に重みがあるかなどです。
簡単なプロンプトの形
次の形から始められます。「[前提]についての短いプレイ可能な物語を作ってください。トーンは[雰囲気]。主人公は[目的]を望んでいますが、[圧力]があります。最初の意味ある選択は[選択肢A]と[選択肢B]です。」
始める前にすべてを書き切る必要はありません。Pominis に十分な形を渡し、最初の草稿がすでに理解でき、クリックでき、反応したくなる物語になることが大切です。